Amerika Serikat Merupakan Pasar VR Teratas Pada Kuartal 1 2017

Netters, industri VR makin meluas, dan Amerika Serikat merupakan pemicu utama di belakangnya. Konsumen di negara tersebut memperoleh 40% dari headset VR yang dikirim pada kuartal Januari – Maret tahun 2017. Posisi kedua di pasar VR ini ditempati oleh Jepang sebesar 14% atau sekitar 81 ribu unit VR. Di negara tersebut 9 dari 10 headset merupakan VR PlayStation.

Posisi ketiga dari pasar yang paling berkembang untuk headset VR adalah Cina. Sejumlah 11% dari seluruh perangkat VR dikirim ke pasar Cina. Tak terbantahkan lagi, HTC merupakan produsen utama dengan mengirimkan 15 ribu unit Vive atau hampir seperempat dari keseluruhan market.

Sementara itu gabungan dari negara-negara di luar tiga peringkat teratas tersebut memiliki persentase 35% dari keseluruhan market yang ada.

Analisa Pasar VR oleh Canalys

Jepang berusaha berada di posisi kedua karena permintaan yang besar untuk headset VR Sony. Berdasarkan analis Canalys, “Game dan hiburan, terus menjadi pemicu kunci untuk headset VR. Sony telah memastikan judul AAA nyaman untuk dimainkan pada Play Station VR selama periode waktu yang diperpanjang”.

Budaya bermain game yang berbeda dengan ketidakbersediaan untuk membayar konten, termasuk VR memiliki pertumbuhan yang terbatas di kalangan konsumen Cina. “HTC mencoba untuk mengungkap dan mempromosikan vertikal baru seiring dengan memperdalam hubungannya dengan perusahaan lokal dan pemerintah”, ucap Jason Low, Analis Canalys.

Cina mempersiapkan diri untuk menjadi negara pertama yang memperkenalkan VR secara luas di sekolah swasta dan umum. “Mulai dari memperkenalkan headset Vive Group Edition 10 hingga mempromosikan Vivedu dan Vivepaper untuk sekolah-sekolah. HTC telah melipatgandakan komitmennya untuk menumbuhkan segmen edukasi VR di Cina”, ucap Low. Tak hanya HTC, tetapi juga vendor VR Cina seperti Idealens, DPVR (Deepoon) dan 3Glasses secara aktif menggabungkan konten dan penyedia solusi untuk menyasar pada pendidikan dasar hingga pendidikan tinggi. “Kesempatan tersebut terdapat pada headset VR dasar yang disambungkan dengan komputer atau pun headset VR pintar yang berdiri sendiri. Hal yang paling penting adalah vendor perangkat keras dan perangkat lunak harus melihat hal ini sebagai kesempatan jangka panjang untuk dapat mengintegrasikan VR ke dalam kurikulum secara mulus. Sehingga mereka harus memudahkan sekolah untuk mengelola dan memastikan bahwa mereka dapat mendemonstrasikan tingkat pengembalian investasi (Return on Investment)”, ungkap Low.

(Visited 64 times, 1 visits today)

About The Author

You might be interested in

Leave a Reply

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.